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Miaru 복습의 원리: 배운 단어가 딱 좋은 때 돌아오는 법

Miaru에서 배운 단어는 어떻게 될까? 단어마다의 복습 일정, 1일·6일·15일로 늘어나는 간격, 그리고 여러분의 대답이 바꾸는 것.

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간격 반복 글에서 우리는 학습 연구에서 가장 잘 검증된 아이디어 하나를 살펴봤습니다. 조금 복습하고, 조금 뒤에 다시, 그리고 조금 더 뒤에 또 한 번. 그러면 훨씬 오래 기억합니다. 하지만 아는 것과 꾸준히 하는 것은 다른 이야기입니다. 단어 수백 개를 언제 복습할지 직접 챙기기란 쉽지 않아서, 많은 사람이 언어보다 달력을 먼저 포기하곤 하죠. 그래서 Miaru에서는 그 달력을 앱이 맡습니다. 이 글에서는 그 속을 열어 보려고 합니다. 단어를 배운 뒤에 무슨 일이 일어나는지, 다음에 언제 다시 볼지 Miaru가 어떻게 정하는지, 그리고 여러분의 대답이 무엇을 바꾸는지요.

연구 내용을 한 문단으로

공부는 한꺼번에 몰아서 하기보다 나눠서 할 때 더 효과적입니다. 수백 건의 실험을 종합한 리뷰에 따르면, 같은 양을 연습해도 간격을 두고 한 쪽이 장기 기억에서 더 좋은 결과를 냈습니다 (Cepeda et al., 2006). 게다가 가장 좋은 간격은 얼마나 오래 기억하고 싶은지에 따라 길어집니다. 시험이 멀수록 공부 사이에 두는 최적의 간격도 길어지는 것이죠 (Cepeda et al., 2008). 그리고 복습은 다시 읽기가 아니라 떠올리기여야 합니다. 학생들이 스와힐리어 단어를 배운 연구에서, 떠올리는 연습은 다시 공부하는 것보다 일주일 뒤의 기억을 훨씬 크게 끌어올렸습니다 (Karpicke & Roediger, 2008). Miaru는 이 세 가지 발견 위에 만들어졌습니다.

단어마다 자기만의 일정

레슨을 마치면 Miaru는 그 레슨에서 연습한 글자, 단어, 문장 하나하나에 복습 기록을 만듭니다. 각각 자기만의 일정이 있고, 코스별로 관리됩니다. 그래서 한 유닛에서 만난 단어를 다른 유닛에서 다시 만나도 그 단어의 기록은 하나뿐입니다.

일정은 Piotr Wozniak이 SuperMemo 방법을 위해 고안한 알고리즘 SM-2를 따릅니다 (Wozniak, 1990). 규칙은 간단합니다. 첫 복습은 하루 뒤, 두 번째는 그로부터 6일 뒤. 그다음부터는 바로 앞 간격에 그 항목의 '쉬움 계수'를 곱한 값이 다음 간격이 됩니다. 계수는 2.5에서 시작합니다. Miaru에서 매번 맞히는 단어는 이렇게 돌아옵니다.

  • 배우고 1일 뒤
  • 그다음 6일 뒤
  • 그다음 15일 뒤
  • 그다음 38일 뒤
  • 그다음 95일 뒤

복습 다섯 번이면 다섯 달이 넘습니다. 연구가 말하는 '오래보다 나중에'를, 단어 하나하나마다 앱이 대신 해 주는 셈입니다.

한 단어의 복습 사이 일수를 보여 주는 막대그래프 두 개. 위는 초록색 체크 표시로, 매번 맞힌 경우: 1, 6, 15, 38, 95일. 아래는 빨간 X 표시로, 세 번째 복습에서 틀린 경우: 1, 6, 15일 다음에 빨간 X, 이어서 1, 1, 6, 15, 38일이며 틀린 뒤의 막대는 빨간색.

한 단어의 다음 복습까지 남은 일수. 위: 매번 맞힌 경우. 아래: 한 번 틀린 경우로, 다음 날 다시 돌아와 처음부터 쌓아 갑니다. Miaru의 SM-2 설정 (Wozniak, 1990)으로, 답을 '좋음'으로 평가했을 때를 계산했습니다.

여러분의 대답이 바꾸는 것

단어의 일정을 움직이는 대답은 두 가지입니다.

문제

레슨이나 복습에서 단어에 대해 물어볼 때(객관식, 짝 맞추기, 듣기, 번역), 정답은 '확실히 알았다'로 계산되어 다음 간격이 길어집니다. 오답은 '잊어버렸다'로 처리됩니다.

플래시카드

단어가 플래시카드로 돌아오면, 카드를 뒤집고 얼마나 잘 알았는지 버튼 네 개 중 하나로 답합니다.

  • 다시(곧 다시 보기): 몰랐어요. '잊어버렸다'로 처리됩니다.
  • 어려움(헷갈려요): 천천히 떠올렸어요. 다음 간격은 그래도 길어지지만, 그 단어의 쉬움 계수가 내려가서 이후 간격이 더 천천히 늘어납니다.
  • 좋음(알고 있었어요): 평소처럼 한 걸음 앞으로.
  • 쉬움(너무 쉬워요): 간격이 길어지고 쉬움 계수도 올라가서, 다음에는 더 오래 나타나지 않습니다.

여기서는 솔직하게 답하는 게 요령입니다. 반쯤 떠올린 단어에 '어려움'을 누르는 건 쓸모 있는 정보예요. '좋음'보다 그 단어를 더 빨리 다시 불러옵니다. 그리고 같은 레슨에서 카드에 '좋음'을 눌렀더라도 그 단어를 문제에서 틀리면 틀린 쪽이 우선합니다. 떠올리지 못한 단어를 기분이 좋다는 이유만으로 멀리 보낼 수는 없으니까요.

틀렸을 때

단어를 틀리는 건 실패가 아닙니다. 시스템이 제대로 일하고 있다는 뜻이죠. 잊어버린 단어는 복습을 처음부터 다시 쌓습니다. 다음 날 돌아오고, 그다음 날 한 번 더, 그다음 6일 뒤, 그리고 거기서부터 다시 늘어납니다. 틀려도 쉬움 계수는 내려가지 않으니, 다시 기억해 내기만 하면 간격은 예전과 같은 속도로 늘어납니다.

복습은 어디에서 나올까?

복습할 것을 직접 찾을 필요는 없습니다. 두 군데에서 알아서 찾아옵니다.

Miaru 앱 화면 세 개. 1: 코스 화면에서 39 to review라고 적힌 카드와 Review 버튼이 노란 테두리로 강조되어 있다. 2: Review 표시가 붙은 파란 플래시카드에 한글 글자 하나가 있고, 아래에 Again, Hard, Good, Easy 버튼이 있으며 노란 테두리로 강조되어 있다. 3: ya로 읽는 글자를 묻는 문제와 한글 글자 네 개의 선택지.

(화면은 영어판 앱입니다) 1. 코스 화면에 복습할 항목 수가 나옵니다. 2. 레슨 맨 앞에 나오는 복습 카드. '다시', '어려움', '좋음', '쉬움'으로 평가합니다. 3. 문제도 포함됩니다. 맞히면 그 글자의 다음 복습이 더 뒤로 밀립니다.

레슨 안에서

모든 레슨에는 복습할 때가 된 항목이 오래된 순서로 최대 8개까지 들어갑니다. 그 레슨에서 어차피 가르치는 단어는 고르지 않습니다. 가나, 한글, 한자 같은 글자 레슨에서는 복습할 때가 된 글자가 레슨의 첫 플래시카드 묶음 맨 앞에 들어가고, 하나하나에 '복습' 표시가 붙습니다. 일상 단어와 문장으로 짜인 레슨에서는 복습할 때가 된 단어와 문장이 먼저 들어갑니다. 플래시카드로도, 새 내용 사이에 섞인 문제로도 나옵니다. 그러니 다음 레슨만 계속 해도 예전에 배운 단어는 계속 돌아옵니다.

복습 라운드에서

복습할 때가 된 항목이 있으면 코스 화면에 '복습할 항목 39개'처럼 개수와 '복습하기' 버튼이 나옵니다. 한 라운드는 그 코스에서 복습할 때가 된 항목을 오래된 순서로 최대 15개 가져와 하나하나 진짜 문제로 물어봅니다.

  • 글자는 그 글자의 레슨과 같은 방식으로
  • 단어는 객관식 문제로
  • 문장은 번역으로

문제로 만들 수 없는 항목만 스스로 평가하는 플래시카드로 나옵니다. 라운드는 답을 보여 주는 대신 여러분을 시험하기 때문에, 인출 연습과 간격 반복을 한꺼번에 하는 셈입니다. 우리 블로그의 두 글에서 소개한 아이디어가 여기서 함께 일하는 거죠.

복습할 때가 된 항목을 하나라도 복습하고 라운드를 마치면, 레슨과 똑같이 연속 학습 하루로 계산됩니다. XP도 받습니다. 복습할 때가 된 항목을 3개 맞힐 때마다 1점, 한 라운드에 최대 5점, 하루에 최대 10점입니다.

무료 플랜과 Plus

무료 플랜에서는 모든 코스를 합쳐 하루에 복습 라운드 한 번을 할 수 있습니다. 라운드를 여는 것만으로는 쓴 것이 아니고, 무언가를 복습하고 마쳤을 때만 계산되니 실수로 눌러도 손해가 없습니다. 다음 라운드는 여러분의 다음 날이 시작될 때 열립니다. 레슨 안의 복습 카드는 누구에게나, 모든 레슨에 들어갑니다. Miaru Plus라면 복습 라운드를 원하는 만큼 할 수 있습니다.

어제 배운 단어를 벌써 잊었나요? 여러분만 그런 게 아닙니다. 이 짧은 영상에서 Luffy도 똑같은 일을 겪습니다.

가장 효과적으로 쓰는 법

1. 새 레슨 전에 복습부터

복습할 항목은 오래된 순서로 나옵니다. 가장 오래된 것일수록 기억에서 빠져나가기 직전이죠. 다음 레슨 전에 짧은 라운드를 하면 아직 되찾기 쉬울 때 챙길 수 있습니다.

2. 솔직하게 평가하기, 특히 '어려움'

겨우 떠올린 단어에 '좋음'을 누르면 필요 이상으로 멀리 보내게 됩니다. '어려움'은 그 단어를 가까이 붙잡아 둡니다. 흔들리는 단어에 필요한 게 바로 그거예요.

3. 뒤집기 전에 말해 보기

플래시카드에서는 탭해서 답을 보기 전에 소리 내어, 아니면 머릿속으로 먼저 답해 보세요. 먼저 떠올리는 것이 그냥 다시 읽기를 인출 연습으로 바꿉니다.

4. 쌓인 복습을 두려워하지 않기

일주일쯤 쉬다 돌아오면 꽤 많이 쌓여 있을 수 있습니다. 괜찮아요. 한 라운드는 최대 15개, 오래된 순서이고, 나머지는 차례를 기다립니다. 며칠 동안 짧은 라운드를 하면 다 정리됩니다.

Miaru에서 해 보세요

Miaru는 모든 코스에 이 일정을 적용합니다. 오늘 단어 몇 개를 배우면, 앱이 내일, 다음 주, 다음 달, 잊어버리기 직전에 다시 데려옵니다. 외국어로 말하려면 단어를 몇 개나 알아야 할까 글에서 본 것처럼, 잘 간직한 몇 안 되는 단어가 그렇게 멀리까지 데려다주는 이유도 여기에 있습니다. 표지에서는 Luffy가 궤도를 돌고 돌아온 단어 카드를 받아 들고, 단짝 AI가 더 바깥에서 다음 카드를 돌려보내고 있습니다.

References

  1. Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T., & Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: A review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380. https://doi.org/10.1037/0033-2909.132.3.354
  2. Cepeda, N. J., Vul, E., Rohrer, D., Wixted, J. T., & Pashler, H. (2008). Spacing effects in learning: A temporal ridgeline of optimal retention. Psychological Science, 19(11), 1095–1102. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2008.02209.x
  3. Karpicke, J. D., & Roediger, H. L. (2008). The critical importance of retrieval for learning. Science, 319(5865), 966–968. https://doi.org/10.1126/science.1152408
  4. Wozniak, P. A. (1990). Application of a computer to improve the results obtained in working with the SuperMemo method. SuperMemo. https://www.supermemo.com/en/blog/application-of-a-computer-to-improve-the-results-obtained-in-working-with-the-supermemo-method
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